小游戏厂商们,靠“消除”做到千万月流水
而迈入2024年,我们发现,超休厂商的自救之路上开始出现了一种新思路,相较于以往加重度玩法做出变现点,今年有几款游戏纯靠休闲玩法,突破以往流水上限。如今年年初我们的选题《一个解绳子的游戏,怎么就迅速千万月流水了?》中,来自 Rollic 的「Twisted Tangle」,最近30天流水已经突破280万美元(点点数据),约合2015万人民币。
无独有偶,来自另一家超休大厂 Lion Studios 的产品「Hexa Sort」在最近也开始爬榜。游戏最早在2023年7月初上线,最近30天双端内购流水达到157万美元,也约合1134万人民币。通过仔细观察能发现,「Hexa Sort」的游戏玩法和设计思路与「Twisted Tangle」有相似之处。
消除,成了超休厂商们的“救命草”
「Hexa Sort」的玩法很简单,游戏会给出一个六边形拼接成的棋盘,以及由不同颜色的六边形“卡牌”摞成的牌堆。玩家要把牌堆放到棋盘上,相邻两个牌堆之间最上层的卡牌颜色如果相同,这些同颜色的卡牌就会“翻转”摞在一起,数量达到10张后就会被收走。游戏会给出三个牌摞让玩家放置,全部放完后会刷新。
翻转收走相同颜色卡牌,是「Hexa Sort」
最核心的机制 | 图片来源:Hexa Sort
只要收走卡牌总数达到给定数量就能通关,收走的卡牌可以在关卡之间用来搭建“积木”,做成各种微缩场景。
收走卡牌搭建微缩场景,给玩家了
一个长线目标 | 图片来源:Hexa Sort
不难看出,游戏最核心的机制,实际上也就是消除玩法的一个变种。也就是说 Lion Studios 这次和 Rollic 一样,都是把以往还算得到用户认可的超休游戏往消除玩法上靠拢,依靠消除游戏成熟的变现机制来跑出高流水。
但是笔者仔细体验之后又发现,「Hexa Sort」和「Twisted Tangle」虽然设计思路相似,但在很多细节上又有所不同。
都是头部超休爆改,
一个“解绳”一个“分颜料水”
「Twisted Tangle」改造的超休蓝本,是移动端最早在2017年就火过的“解绳”玩法。最早通过独立手游「Knot Fun」出名,之后 Rollic 自己又至少迭代了两款超休产品,最终将解绳规则定为“通过移动绳子两端的吸盘来让绳子不再相互交叉即可消除”,这里面其实又叠加了堆叠和物理消除,从而形成了一个足够有深度和吸引力的机制。
「Twisted Tangle」成功将超休游戏里的
解绳变成了消除玩法 | 图片来源:Twisted Tangle
「Hexa Sort」的原型则是另一种常见的超休素材——“分颜料水”,也就是游戏名字里对应的“Sort(分类)”。这类游戏的先驱是2020年5月新西兰厂商 IEC 发行的超休游戏「Water Sort Puzzle」,玩家要在几个装有颜料水的瓶子里来回倒水,让所有相同颜色的颜料水都集中在一个瓶子里。游戏一经发布就迅速走红,在2020年全球下载量就超过6500万次。
「Water Sort Puzzle」所代表的的“分颜料水”
游戏曾经热度极高 | 图片来源:Water Sort Puzzle
和 Rollic 一样,Lion Studios 也对分类玩法做了改动。在「Hexa Sort」之前就已经上线了分花瓣的「Bloom Sort」(2023年3月上线)以及分蛋糕的「Cake Sort」(2022年上线)。
除了「Hexa Sort」之外,Lion Studios 还开发了
「Bloom Sort」等同类产品 | 图片来源:Bloom Sort
这几款产品有两个共同点,第一是把摆放花盆/蛋糕的盘子进一步简化,配合几乎俯视视角,更像消除棋盘;第二是颜色相同的花瓣/蛋糕/卡牌“合并”后收走的过程变成了自动操作,不要求玩家像「Water Sort Puzzle」里一样主动倒水,对应了三消里的消除效果,让体验和消除非常接近。
和「Twisted Tangle」一样
“改”出特色,难度曲线还更平缓
从投放策略上看,「Hexa Sort」、「Bloom Sort」和「Cake Sort」基本一致,素材都直接展示玩法,三款产品的投放也都有过高峰,但最终只有「Hexa Sort」能跑出流水。「Bloom Sort」最近30天流水不到5万美元,「Cake Sort」更是不到1万美元。
三款产品的素材都以展示玩法为主,但只有
「Hexa Sort」成功起量 | 图片来源:广大大
「Hexa Sort」的流水起量(上图)和大量投放
素材的起始时间点基本一致 | 数据来源:广大大
是什么能让「Hexa Sort」成功起量?笔者认为是因为玩法贴近传统消除之外,「Hexa Sort」还在规则上给游戏添加了更多深度。
玩法上,「Hexa Sort」的棋盘格从四边形变成了六边形,而且棋盘随着收走卡牌数量增加还会解锁更多格子。六边形格子让一个牌摞能和相邻的6个而不是4个牌摞合并,更有可能连续收走几摞卡牌,提供类似三消“连击”的爽感。随着卡牌消除而解锁的格子则引入了 “地形”概念,因此要玩家仔细观察棋盘,寻找消除效果最好的摆放位置。
如此一来,「Hexa Sort」不只是体验像传统消除,玩法上还更有深度。此外笔者还发现,「Hexa Sort」对难度的把控和「Twisted Tangle」等产品也不一样,难度曲线明显更平缓。
消除类游戏上难度的策略一般有两个——限制移动步数和限制时间,一般来说限制时间的消除难度相对较低。「Twisted Tangle」的选择则是限制时间,但是把时间(难度)的变化曲线调整得非常陡峭,很快就从5分钟降到1分钟。再加上不断暴涨的绳子数量,引导玩家内购货币续命。虽然策略有效,但也有点粗暴,而「Hexa Sort」有点取巧。
「Twisted Tangle」的难度上涨速度非常快,第3关(左图)和第5关区别巨大 | 图片来源:Twisted Tangle
「Hexa Sort」既没有限制步数也没有限制时间,只要玩家达到规定的消除卡牌数量就可以过关,调整难度的手段是控制提供给玩家的牌摞颜色,也就是数值设计。之所以说它取巧是因为在数值设计上,游戏不会让玩家像面对「Twisted Tangle」一样,因为快速上升的难度曲线束手无策想要放弃。游戏会潜移默化地帮助玩家接近胜利,然后在这个时刻想办法变现。
这个变化,直接让两款产品的玩家留存产生了差距。虽然点点数据没有捕捉到「Hexa Sort」的留存率。但对比「Hexa Sort」和「Twisted Tangle」美国市场 iOS 端成绩能发现。虽然两款产品美国市场单日下载量接近,都在2万次左右;但是「Hexa Sort」的 DAU 在40万人左右,相较之下,「Twisted Tangle」的 的 DAU 从18万下降到3万。也就是说两款产品在新增用户量接近的情况下,「Hexa Sort」的维持用户的能力明显比「Twisted Tangle」更好。
那么「Hexa Sort」具体又是怎么调控数值的?
游戏从第3关开始要收集200-500张卡牌,一次合并只能收走10-20张卡牌,因此节奏明显比「Twisted Tangle」慢,一关的时长往往能到5分钟。
「Hexa Sort」往往要求玩家收走300-500张
卡牌才能通关 | 图片来源:Hexa Sort
棋盘空间有限,收走卡牌数门槛又高,难度就很大。这样看「Hexa Sort」应该比「Twisted Tangle」更“逼氪”。然而笔者感觉「Hexa Sort」反而更能留住自己,这就是游戏调控牌摞颜色的结果。
一般来说,「Hexa Sort」游戏在开局阶段(收集卡牌数量达到通关条件的1/3-1/2前)只提供三种颜色的卡牌,而且这些牌摞的颜色“刚好”可以让玩家迅速凑齐收走。但是之后到了游戏的后半部分,游戏会突然引入第四种颜色的卡牌,刷出来的很多牌摞就无法消除,占据棋盘空间,这个时候放牌不慎就容易占满棋盘,通关失败。
上图这一关卡后期才出现的黑色卡牌,立刻
让即将通关的玩家接近失败 | 图片来源:Hexa Sort
但是在每关的最后一阶段(卡牌收集数达到通关条件2/3),游戏又能重新给出一些容易凑齐的牌摞,给玩家一点希望,在游戏的前5关里尤其明显。因此玩家并不会像「Twisted Tangle」一样觉得束手无策,而是觉得自己只是快通关的时候功亏一篑,有道具的辅助或者“续命”就能立刻通关。
「Hexa Sort」的内购和道具设计和传统消除相似,其中利于续命的“安全网套餐”(红框圈出)是目前内购流水占比最高的商品 | 图片来源:Hexa Sort
经过这一番操作,玩家最想做的自然是花游戏内货币(硬币)续命,完成最后一点进度。续命一次要100枚硬币,通关奖励的硬币却只有5枚,所以硬币的单独内购以及优惠套餐“Safety Net Offer”也就成了流水最高的内购商品,这两款商品在游戏 iOS 端美国市场流水的总占比超过50%。
与硬币直接挂钩的两款商品,在「Hexa Sort」
美国 iOS 流水占比超过50% | 数据来源:点点数据
除了硬币内购,「Hexa Sort」和「Twisted Tangle」也有各种辅助道具,同样需要用硬币购买。此外可能还是出于对 IAP 变现能力的担心,两款游戏也都有屏幕下方横幅以及插播视频广告,在展示频率上「Hexa Sort」则比「Twisted Tangle」低一些,配合更长的关卡耗时也不会让玩家感到太烦人。
不过,「Hexa Sort」这种更为平缓的难度曲线设计变现空间有多少,还需要进一步验证。虽然之前提到「Hexa Sort」的玩家留存明显更好,但比起相对逼氪的「Twisted Tangle」,单个活跃用户的收入确实低很多。游戏在美国市场 iOS 端 ARPDAU 大约0.05美元,远低于「Twisted Tangle」的接近0.9美元。
写在最后
此前笔者在观察 SayGames 产品「Dreamdale」时发现,超休厂商转型混合变现,做大 IAP 的策略早期主要有三个思路,但目前来看这三个思路的效果都比较一般。
1. 给成熟超休加变现主线。Voodoo 的「Mob Control」是最头部产品,目前月流水依然在150万美元左右,并不突出;
2. 超休部分机制+重度游戏框架。SayGames 的「Dreamdale」,目前流水已经下滑到40万美元;
3. 完全照搬头部 IAP 游戏。目前还没有成功案例。
相比之下,以「Twisted Tangle」和「Hexa Sort」为代表,从头部超休玩法上动脑筋,通过改造和消除贴近,在玩法上不过于脱离休闲范畴的同时,在已验证的商业模式下实现更高流水,似乎更加靠谱。这一新方向体现了超休厂商在面对新环境下顽强的生命力,而这些新品的思路,希望能够给开发者有价值的参考。
更新于:4个月前