一款国民游戏,和中国游戏行业的八年

2023-11-05 13:59
摘要:最近葡萄君总是会时不时感慨,游戏行业真的太年轻了。如果只谈国内,大概就三四十年的时间。更不用说,国产游戏逐渐摆脱大众的偏见和误解,真正成为一个主流行业,产值突飞猛进,其实也就是步入移动端时代后的这近十..

最近葡萄君总是会时不时感慨,游戏行业真的太年轻了。

如果只谈国内,大概就三四十年的时间。更不用说,国产游戏逐渐摆脱大众的偏见和误解,真正成为一个主流行业,产值突飞猛进,其实也就是步入移动端时代后的这近十年。

这段时间里诞生过很多爆款手游,畅销榜上随时可能出现有趣的画面,直到2015年《王者荣耀》的诞生。我们总说没有人能永立潮头,但它似乎就是那个唯一的例外。

如果说有什么游戏可以串起行业这几年,写成一个故事的话,那大概率也只能是《王者荣耀》。不仅仅是因为产品的成绩好和活得长,也在于它是国内第一款,可能也是唯一一款「国民游戏」,用户渗透全国十里八乡,其一举一动都与行业息息相关,而行业的冷暖大势也会直接反映在这个产品之上。

上周末,《王者荣耀》结束了2023共创之夜,度过了自己的第八个年头。和去年一样,与其说是游戏晚会,倒不如称其为游戏春晚。活动上依然有很多像《敦煌组曲》这样的传统文化元素,也依然有《百战成诗》这样每年都有的古风圈固定节目,HOK巴西KOL发来了生日祝福,周笔畅与KPL全员合唱《人民日报》杭州亚运助威曲《登场》......

之所以说是游戏春晚,是因为这些节目几乎涵盖了过去一年行业在社会层面最常提到的那些东西:强调传统文化、重视国风建设、电竞入亚、游戏全球化......透过《王者荣耀》过去这八年的成长,我们能看到游戏行业是如何一步步走到今天的。

01

手游市场、移动电竞和国民游戏

2015年10月《王者荣耀》正式上线。这一年中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元人民币,同比增长87.2%(伽马数据),即将追上端游收入(611.6亿元),并首次超过了美国手机游戏市场(Newzoo数据)。

国产手游市场迎来重度产品爆发,腾讯和网易轮番上阵,制霸了各大商店的畅销榜。而当年的明星产品是网易的《梦幻西游》,《王者荣耀》还处于低调发育阶段。这也很好理解,毕竟那时卡牌、RPG才是手游的主流玩法,玩家比例前三的游戏类型为休闲益智、跑酷竞速、扑克棋牌(艾媒咨询数据)。

「移动MOBA」概念在很多人看来就是个伪命题——手机怎么可能玩得了这种重操作的游戏?可谁也想不到,就是这么个被归在「其他」分类里,细分得不能再细分的赛道,很快就成长为了日后的手游霸主。

而《王者荣耀》的逆风翻盘故事也是那几年最火热的谈资之一,大家热衷于分析王者成功的原因:根据手机屏幕做减法,单局时间控制在10分钟,抛弃养成系统,游戏目的简单直接,强调开黑社交等等。

除了在技能圆盘、对局节奏、地图改动、铭文等产品设计层面上对移动MOBA作出了不少贡献,《王者荣耀》对行业更大的启发在于,细分赛道也能取得成功,那些巨大的市场机会往往潜藏在被人们忽视的地方——日后的《绝地求生》《原神》几乎都证明了这一点。

这也是为什么腾讯近年来常常提到「要把潜力垂类做成大品类」。

2016年,第一届KPL(王者荣耀职业联赛)诞生。虽然当时大家对移动电竞是蓝海还是噱头,莫衷一是,但这年依旧被大家视为移动电竞元年。

这年行业巨头纷纷下场,联合成立了中国移动电竞产业联盟。这个联盟涵盖了手游厂商、渠道商、终端厂商、直播平台和电竞机构,同期国家体育总局体育信息中心也与大唐电信也联合举办了首个国家级移动电竞赛事(CMEG)。

腾讯游戏在电竞战略发布会上,也正式公布了介入移动电竞的消息:10款竞技手游、6个竞技品类、3~6月每周都有线上直播每月都有线下综合大赛、全年举办612场线上线下赛事、推出4000部赛事视频、20000小时直播时长。

而腾讯移动电竞所打出的第一王牌,就是“嗨电竞”为主题的《王者荣耀》电竞发展计划,推出了五大赛事:TGA移动游戏大奖赛、QGC大师赛、微信精英挑战赛、王者城市赛、媒体邀请赛,分别涵盖了核心玩家、大众玩家、微信社交、线下社交等多种场景。

王者团队看来,移动电竞与传统端游电竞最大的两点区别:一是移动电竞更加注重分享及用户间关系链的应用,二是移动电竞需要为用户营造更加低门槛的赛事氛围。

现在回过头来看,这个计划里的种种动作都成了现在移动电竞的套路,包括赛事初期不以职业化为目标,而是去做娱乐化、大众化的思路,也成了很多产品的参考案例。

而正是有了这个最初的开始,才有了7年后KPL选手集体登台亮相王者2023共创之夜,才有能沐浴亚运冠军的「金色雨」的机会。

2017年春节,《王者荣耀》从某种程度上彻底改变了一切。如果说前两年,《王者荣耀》还「只是」一个爆款产品,那么在这年春节之后,它就彻底和其他产品甩开了身位,成为了「行业论外」的存在。

我想不少人可能都还记得,朱军在春晚节目《都是为你好》里的那句台词:我不会(玩消消乐),我就会玩《王者荣耀》,人在塔在!而朱军说这句话,也证明了《王者荣耀》成了长辈和年轻人对话的方式。

那年春节,行业都在传一组关于《王者荣耀》的恐怖数字:DAU峰值8000万,累计注册用户突破2亿,日流水1.5亿,月流水30亿。而根据QuestMobile的报告,7成以上重度玩家只玩一款重度手游,67.9%选择的是《王者荣耀》。

这组数字反映在现实生活中的结果就是,从明星、网红到三四线城市的小镇青年,无论是老同学聚会,还是公司团建,来一把《王者荣耀》似乎已经成了最好的社交方式之一。也是这一年,《王者荣耀》首次举办了五五开黑节,并推出了荣耀战力系统,朋友间开始好奇谁才是北京市朝阳区第一李元芳。

接下来,《王者荣耀》迎来了漫长的畅销霸榜之路,一年当中只会让位几天。到了这个用户量级,其基本算是奠定了国民手游的地位。

同时这是游戏第一次「登堂入室」进入大众视野,沿着广播电视和汽车站牌,《王者荣耀》走出了城市高楼,进到了十里八乡。而随之而来,更为重要的一点是:游戏对于社会的影响力已经发生变化。

这种变化所带来的影响,将在接下来的时间里彻底改变游戏行业。

02

文化与社会价值、超长线运营和IP

2018年,《王者荣耀》推出了第一款敦煌皮肤——杨玉环飞天。这款皮肤对《王者荣耀》而言意义重大,从立项到上线,团队在上面持续投入了大半年的人力物力。

年初腾讯与敦煌研究院签订战略合作协议,3月王者项目组便去往敦煌研究院驻场学习,期间不仅上线了由韩红演唱、方文山填词的皮肤主打歌《遇见飞天》,以及王者X敦煌的「数字供养人」公益计划,还有各种幕后花絮纪录片,人物访谈分享。最终皮肤在10月完成上线,并成为《王者荣耀》三周年庆里核心内容之一。

以上动作,都足以证明这款皮肤已超越了常规商业逻辑。这其实也不难理解,因为从这一年开始,社会和市场对游戏的社会价值、文化价值的呼声越来越大,游戏产业成了两会期间最热门的议题之一,很多人大代表对游戏深入社会生活方方面面的现状,提出了担心和质疑。

同时3月,国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,直到12月才恢复。

而在这9个月的版号空窗期里,腾讯除了做刚刚提到的敦煌传统文化传承之外,还与故宫、长城等文化IP合作,布局功能游戏,并于2018年的UP大会上,将泛娱乐战略升级为新文创,更加关注高质量IP的塑造,不仅要推动科技与文化的融合,还要发掘游戏的正向社会价值。

2019年,《王者荣耀》推出了有史以来最大的版本更新(2.0)。光是看这组数字你就能感受到这个版本有多大:105个英雄和皮肤翻新,327个模型重做,1240张贴图更新,UI翻新680份……美术、地图、英雄、玩法、对局全面迭代了一遍。

而这个大背景是版号发放数量极为有限,全年只有1570款游戏获得版号,游戏公司一边需要少而精的新品,一边必须得重新赋予老产品新的价值。虽然不是有意为之,但《魔兽世界》怀旧服在这年也算是出尽了风头。

所以如何实现一款手游的超长线运营成了当时的行业命题之一。《王者荣耀》不仅在产品层面保持着相当力度的更新迭代,同时和玩家的沟通十分密切,在线上造梗玩梗,在线下打成一片,既懂玩家也宠玩家。

最后再通过昆曲、年文化,宝马、麦当劳等传统的、流行的IP合作,让“王者”的文化语境从游戏圈层突破到大众,建立起新的内容生态。

当然,现在来看这些动作也都不稀奇了,但在超长线运营和社会影响力层面,《王者荣耀》总是走在最前的那个案例。

2020年,《王者荣耀》发布了新英雄「澜」的CG《目标》。这是游戏在过去几年里投入最大的一部CG动画——百人团队耗时10个月。这段CG很好地诠释出了澜和蔡文姬之间那种简单又强烈的情感链接,所以也成了很多新王者玩家的入坑素材。

与此同时,游戏的IP版图也终于浮出水面。在五周年庆典上,《王者荣耀》官宣了自己的DAU数据——2020年日均1亿。但相比于这个大家早已心知肚明的成绩,发布会更大的看点在于那一些系列IP新内容。

除了刚提到的新英雄澜的CG预告片,还有长安赛年CG预告片、首部授权影视剧《你是我的荣耀》、首部3D英雄番剧,以及两款IP新游:《代号:启程》和《代号:破晓》。

王者团队也曾透露过自己的「目标」:如果一个产品没有陪伴一代人,甚至多代人,很难成为一个IP……《王者荣耀》已经获得了作为一个游戏转身为成熟IP必须的基础。

这时整个行业都开始想做自己的IP,或者说把自己做成IP,所以也就不难理解《王者荣耀》那一系列生态体系的布局和IP新游矩阵的加速。而得益于过去几年里游戏在各个生活领域里的渗透,《王者荣耀》已不再是个单纯的游戏IP了。

就像《百战成诗》这种汇集100多位歌手的大合唱,之所以能诞生在2020王者共创荣耀盛典的舞台上,也是因为王者在过去的数年里持续耕耘着内容共创生态,一点一点地汇聚星光。

03

游戏融入生活,技术推动进步

和说了很久的全球化

2021年,《王者荣耀》的春节广告不再宣传游戏。我想很多人应该都注意到了这点:在春节前夕,新华社中国新华新闻电视网(CNC)和天美工作室群,联合发布了一部叫做《新年快递》的新春贺岁片。

这部片子长达25分钟,由宁浩监制,易烊千玺、杨幂、李现等多位明星参演。除了片头一闪而过的手机屏幕,《王者荣耀》在里面几乎没有任何直接露出。

整部贺岁片只讲了几位平凡人的故事:要在年关前完成派送的快递员,还在执勤的交警,希望过年能送女儿新年礼物的父亲......但《王者荣耀》又无处不在,比如说车抛锚了,快递员能在「承德王者上分群」里寻求帮助;再比如说拆开快递后,里面来自边防地区的奖状背后写着:「我守塔,你守家。」

不用再挤眉弄眼地使劲铺发广告,游戏已如此自然地融入了每个人的生活当中......你总是能在各种地方看见人们在玩游戏,人们在谈论游戏,人们因游戏而产生了连结。

王者荣耀》算是彻底完成了游戏这一形态在普罗大众中的普及和传播。

2022年,依托于腾讯AI Lab和《王者荣耀》的开悟(AI多智能体与复杂决策开放研究平台)正式宣布扩大开放。在行业看来,这不是一件什么大事,但它背后其实代表了这一年刮起来的技术风潮。

随着《崩坏:星穹铁道》等产品的曝光,「工业化能力」再次被大家频频提及;元宇宙、AI、NFT等关键词也成了很多创业团队手里最好的融资故事。

这年的腾讯游戏发布会上,也提及了3A、XR、UE5、开放世界,涉及智能机器人、飞行模拟、工业生产等领域,包括腾讯START ENGINE也公布了首款原生云游戏技术demo。

王者荣耀》作为腾讯超级数字场景里的重要一环,同样做了相当多的技术尝试,比如说超过20所高校在利用《王者荣耀》和开悟平台做AI技术的科研——通过在游戏里创造AI,来研究多智能体强化学习。

而回到游戏本身,《王者荣耀》最大的技术难点在于,面对过亿DAU这样庞大的用户量,技术迭代必须非常小心谨慎,任何一个小改动都会牵扯到无数逻辑的变化。

早在工业化议题形成之前,王者团队在技术美术(TA)上就做了非常多的投入,去升级研发管线,探索工业化生产流程。也许其中单独一项技术拿出来并没有多么厉害,但当它们合在一起的时候,便形成了某种程度上的综合性技术壁垒。而这几乎是每个中大型游戏公司都在追求的东西。

2023年,《王者荣耀》国际服(HoK)上线巴西。这是HoK的首发站,也是《王者荣耀》全球化的第一步。游戏在上线之前,巴西预注册玩家规模超过200万,上线不久后便登顶当地免费榜,同时拿下畅销Top12。

全球化已经提了很多年,不是个新鲜事,但今年的格局似乎格外地大。我想这可能和去年末的一则新闻不无关系:欧洲的立法机关(即议会)通过了一份与电子游戏有关的决议,敦促欧洲委员会、欧盟理事会制定长期战略,扶持相关产业的发展。

简单来说,游戏正在成为大国竞争的下一个必争之地。就连微软收购动视暴雪计划时,微软游戏CEO菲尔·斯宾塞都暗示了来自中国的压力:作为一家游戏公司,如果你接触不到手游玩家,你就无法获得成功。为了增强竞争力并扩大用户基数,微软「必须」提升其在手游市场的地位。

毕竟在《原神》之后,米哈游又拿出了《崩坏:星穹铁道》席卷了全球畅销榜;腾讯通过IEGG(腾讯互娱国际)开始在海外站稳脚跟。从投资海外公司,到高薪挖人、组建海外团队,你能感觉到国内大厂的影响力已今非昔比——就像网易彻底「甩掉」了暴雪。

这其实代表国内游戏行业来到了一个新的成熟期,开始走向全球,去挑战以前无法想象的对手,以争取更大的胜利果实。

04

结语

从一个细分领域开始,成长为如今的超级IP,在八年前,没有人可以预料到《王者荣耀》能走到今天。

一开始大家以为移动MOBA根本没戏,结果它做到了;一开始大家以为移动电竞就是扯淡,结果KPL做到了;在取得成功的第三年,就有人唱衰《王者荣耀》开始走下坡路,结果它活到了现在,并且还是无可争议的第一

王者荣耀》在这八年里创造了许多行业首个案例,让游戏这个产品形态有了更大的想象空间:不只是游戏本身,还有文化、社会、公益、经济、科技等方面的应用。

正如开头所说,刚结束不久的王者2023共创之夜像一个游戏春晚,展示出了《王者荣耀》在过去八年里的积累和成长。而现在它也是面镜子,折射出了这些年的行业变迁和环境冷暖。

如今大家早已习惯于《王者荣耀》的商业成功,但不容易察觉的是,大家也很自然地在享受着《王者荣耀》给行业带来诸多的助益和影响——不是每款游戏都需要承担产品之外的责任,但总得有一款游戏去承担这些。

“为什么是你?谁叫你是《王者荣耀》呢?”

更新于:2023-11-05 13:59