一人开发、9800万下载、86%自然量,这条游戏赛道再次杀出黑马
今年7月,一款无需联网的小游戏合集APP以3500w+的安装量,冲到了全球游戏下载榜第一名,近一个月的日均下载则维持在50w~110w之间。
这款产品就是意大利厂商JindoBlu旗下的《Offline Games - No Wifi Games》(以下简称《OG》)。本作于2023年8月上线,但直到2024年6月底才开始起量,并于次月迎来大爆发,不到3个月的时间下载量便已突破7000w——SensorTower数据显示,其中超过86%为自然安装量。截至目前,《OG》在海外的下载量累计达到9847w。
比较特别的是,JindoBlu实则只有一名员工,即创始人Moreno Maio。这位开发者专注于轻度休闲游戏,旗下产品累计下载超过6亿。此前他还上线过三款日活百万的小游戏合集APP,分别是《Antistress》《2Player game: the Challenge》和《1234Player Games》。前二者的下载量均超过2亿,后者则拥有4000多万下载。其中《Antistress》自2016年上线至今,最近一年仍保持着每月四五百万的下载量,本作采用IAA+付费去广告的模式,据SensorTower,双端累计收入超过1300万元。
现在《OG》即将成为JindoBlu旗下第三款下载破亿的小游戏合集APP。
注:本文游戏数据参考自SensorTower,统计范围为iOS和GooglePlay商店,其中收入仅统计应用商店IAP预估值,不包括广告变现收入。
3个月,7000w+下载
实际上《OG》就相当于一个收集了32款迷你游戏的游戏盒(后续可能继续添加新玩法),里边包含了经典的数独/贪吃蛇/滑动拼图/棋牌(Freecell/Solitare/Ludo等)玩法,风靡一时的2024/一笔连线/分颜料水/堆叠消除/合成大西瓜,以及其他创意休闲玩法。这些迷你游戏无疑都是杀时间利器,离线可玩(但有插页式广告和激励广告)且难度均可以调整,其中既有单人模式,也有人机对战,还可以支持线下与朋友游玩。
《Offline Games - No Wifi Games》
该APP早期的表现远没有现在这般突出,但每天亦有十几万、几十万的下载,总体保持上升趋势。今年7月,其下载量开始疯狂上涨,超越《Free Fire》《Roblox》,登顶全球手游下载榜;8月份双平台下载虽有所下滑,但也居于榜单前三的位置。
以最近三个月作为一个节点。结合SensorTower来看,这款APP不只是在欧美地区大受欢迎,在新兴市场也很火爆,一度占据拉美、中东和东南亚地区手游下载榜榜首。具体到国家,《OG》至少在20个国家都收获超百万下载。第一大市场为印度,单个市场就贡献了10.5%的下载(700w+);巴西和印尼以500w+下载紧随其后,此外在美国、墨西哥、俄罗斯、土耳其、越南、埃及等国也分别有200w左右的下载量。
再看其他数据,《OG》近三个月双端平均日活在600万以上,7日留存为25%,30日留存则为11%,用户平均每天使用APP的时间为26分钟。
根据业内营销人士Carlos Pereira的分析,《OG》在没有买量投放仅靠自然量的情况下便收获了数千万下载。其中一个策略就是频繁的版本迭代和更新,据称每两周就会引入新的玩法或功能,来提升留存率。另一个策略就是选择市面上热门的迷你游戏,例如合成大西瓜、分颜料水(Water Sort)、两点之间(Two Dots)、猜单词(Wordle)、堆叠消除等。
从《OG》的版本更新记录也可以验证,它一直在往已经很受欢迎的玩法目录中添加更多超休闲和益智游戏。单是3月份就一口气增加了近10个对战玩法,包括Sea Battle(看谁的炸弹最先轰出对方的隐藏舰艇)、4in a Row(看谁先把四个棋子连成一条线)、Tic Tac Toe(井字棋)等。并且,官方还根据玩家的诉求给部分玩法增设了新选项,例如Ludo(飞行棋)可勾选4个棋子都抵达的决胜条件,Freecell(空当接龙)可选择经典或现代的纸牌风格,同时针对一些较难的玩法也补充了教程。
《Offline Games - No Wifi Games》
另外Carlos Pereira指出,《OG》应该也利用了移动市场一个长期存在且相当热门的趋势——离线游戏。要知道,「Offline Games」是谷歌趋势中最受欢迎的词条之一,「no WiFi」的口号更是在买量素材中被广泛使用。当玩家在谷歌平台搜索相关游戏时,《OG》的名字就占到了很大的优势。再结合精准的商店定位以及与JindoBlu旗下热门产品交叉销售的策略等等,最终促成了《OG》的火爆。
左:《Offline Games》| 中:《Antistress》| 右:《2Player Games》
JindoBlu的交叉销售策略
需要注意的是,《OG》采用的是IAA模式并加入去广告的付费点。其广告主要出现在玩家退出游戏或完成一轮游戏时,当玩家输掉游戏想继续这一局时也可以选择看广告(即便你已经付费去除广告了)。总的来说,《OG》的广告投放频率没有其他免费游戏那么高。由于第三方平台仅能统计到IAP预估值,因此未能估算出它的广告收入。不过从SensorTower可以看到,其IAP收入随着下载量飙升而增长,近三个月的收入(约为310万元人民币)就占到了总收入(指发布至今的收入)的71%。
有机会成为游戏大类吗
市面上的小游戏合集APP主要分为两种,一种是将多种单机休闲玩法集合到一个应用之中,另一种就是提供类似桌游的游戏体验,更适合线下聚会的场合。这个品类一直都拥有庞大的受众,而能做到头部的,往往不依靠买量便能收获数千万用户下载,生命周期也普遍更长。
就拿JindoBlu旗下小游戏合集APP来说,四款产品上线时间不一,但用户规模都保持着高速增长。其中,《Antistress》专注于ASMR,提供了捏气泡、挤牙膏、按开关、涂指甲油、削铅笔、拉拉链等几十种「解压神器」,操作十分简单,搭配耳机别有一番体验;此外它还添加了几款迷你游戏作为补充。《OG》主打离线操作,一个人从头玩到尾完全没有问题。《2Player game: the Challenge》《1234Player Games》则聚焦线下场景,里边的小游戏都含有PK要素。
《Antistress》
同样侧重线下场景的还有《Stickman Party》《234Player Mini Games》,它们也都是下载过亿、平均日活四五百万的热门产品。前者出自俄罗斯厂商Playmax Game,于2019年3月发布,近一年累计下载超过7300万。后者由荷兰厂商Better World Games发行,上线已有六年多时间,近一年仍有5700多万的下载量。
重点关注《Stickman Party》,这是一款非常规的小游戏合集APP,支持1~4名玩家在同台设备上操作,且仅用1根手指就能进行游戏。开局玩家先选择一张地图,以掷骰子走飞行棋的形式看谁先抵达终点;每一轮会随机搭配一个迷你游戏,由游戏胜负来决定掷骰子的顺序。该APP集合了几十种小游戏模式,包括鬼抓人、微型汽车拉力赛、海战、开飞机、足球(至少2人对战,谁先进球即胜利)、坦克战(2或4人对战,分别控制坦克相互射击,活到最后即胜利)、银行抢劫(限定时间内搬运货币最多的玩家获胜)等。
《Stickman Party》
《Stickman Party》的下载多为自然量,主要靠玩家群体的口碑发酵和社媒平台传播,原先在YouTube就有多条数百万乃至数千万播放量的视频,之后短视频平台如TikTok又给它带来了不少量。
观察发现,小游戏合集APP通常在拉美、中东和东南亚等市场都表现得很好,这对于想要进军新兴市场的厂商来说,也不失为一个突破口。近期,游戏新知就注意到有两家厂商貌似抓住了《OG》引领的这波趋势,在单个市场取得了突破性进展。
一家是印度厂商Gametion(旗下《Ludo King》累计下载超过10亿),今年7月上线了《OFFLINE GAMES by Ludo King》,后者内置多款迷你游戏并支持离线游玩,不到2个月时间在印度收获了上百万下载量。
《OFFLINE GAMES by Ludo King》
另一家是我们比较熟悉的快手。其于今年4月在巴西测试一款游戏盒《Snaplay》,该APP集合各种类型的休闲小游戏(并引入玩家积分排行榜),包括跑酷、大富翁、拼图、俄罗斯方块、分颜料水、射击、赛车等,玩家在线点击即玩,无需安装。但之前这款产品的表现十分一般,直到6月底快手将其稍稍「改装」——引入了玩赚模式并以新的APP《Snaplay Coin》上架Google Play,还是在巴西发行,其下载量短时间内迅速上涨并突破100万。
《Snaplay Coin》
有趣的是,原先的《Snaplay》在8月底进行了版本迭代,名字变更为《Snaplay Offline - mini jogos》,现在整体体验都更接近《OG》。
《Snaplay》的版本变更记录
话说回来,尽管小游戏合集APP有着惊人的爆发力,但目前它仍未发展为一个游戏大类,原因恐怕还在于商业模式过于单一且收入无法预估。此类产品大多通过广告收益来变现,这意味着它们要靠用户量来堆积收入,但想要在不依赖买量的情况下实现突围,难度比较大。再加上,其广告收入较难被第三方机构统计到,相关厂商也鲜少对外透露具体数据,因此这个品类的收入规模到底有多大仍是一个未知数。
不过有时候转换一下思路,或许就能打开一片新天地。例如赤子城旗下游戏社交平台《TopTop》某种程度上它等同于「小游戏合集」与强社交的结合,应用内包含了Ludo、Domino、合成、消除、你画我猜、扫雷等十多种休闲玩法,并配置语音房聊天、联机对抗功能,你可以把它看成是一个简约版的移动「QQ大厅」。
《TopTop》
自2019年上线以来,《TopTop》便在中东北非地区颇受欢迎,曾多次进入海湾六国社交应用畅销榜前三;近年来更是通过调整付费体系、优化交互设计并推广到更多市场,实现了下载量和收入的翻倍增长,其中2024年H1营收同比增长超过100%。根据SensorTower,《TopTop》系列产品(含Lite版本)累计收入预估超过3.5亿元,近一个月收入约为2700万元。
那么在结合社交元素加强付费点设计,或是参考品类融合的变现思路之后,未来小游戏合集APP能否成为游戏大类?这还有待厂商进一步验证。
更新于:3个月前