游戏马甲包的造富神话从未消失

2022-09-15 12:07
摘要:春风吹又生马甲包曾造就过不少游戏行业的暴富神话。在它最泛滥的时期,很多从业者根本没有听过的游戏轻松实现月流水破亿。对买量厂商来说,马甲包一能降低买量成本和研发成本,二能搞切支付避开渠道抽成,其利润空间..

春风吹又生

马甲包曾造就过不少游戏行业的暴富神话。

在它最泛滥的时期,很多从业者根本没有听过的游戏轻松实现月流水破亿。对买量厂商来说,马甲包一能降低买量成本和研发成本,二能搞切支付避开渠道抽成,其利润空间之大难以想象。甚至游戏新知前几年还听闻某大厂不惜以百万年薪聘请「过包大神」。

直到iOS加大监管和严控版号引发行业「地震」,一夜之间无数马甲包遭遇下架,买量派的日子也不复以往滋润。但马甲包只是变得难做了,从来没有消失过。而短视频平台等新媒体的崛起又带来新商机,买量厂商转移到新阵地,继续操作娴熟的马甲包手法,照样把用户玩转了起来。在整个行业提高自研实力的意识越来越强的大环境下,依然存在一些公司只靠马甲包就能做到数亿元年营收。

版号颗粒无收,靠马甲包获得过亿月流水

公司N,近年来由于抓住直播买量风口发展得相当迅速,在版号颗粒无收的情况下,单是靠马甲包就做到过亿月流水。 旗下某款3D仙侠手游2017年申请到版号,2020年正式推出,成绩相当优异,月流水一度达到2.5亿元。

根据游戏新知获取到的信息,这款游戏有多个马甲包在某短视频平台进行大规模买量。单是投放的某条热门素材关联产品就多达25款,实测其中至少有6个包体为该游戏的马甲包,它们名字不一样,但首页显示的版号信息一样,游戏内容也是一样的。

马甲包之多也让玩家产生「游戏究竟叫什么名字」的困惑。甚至出现了两位iOS用户在不同平台下载了不同名字的游戏,最后却在同一个服务器相遇并结成了侠侣的情况。

自研产品的表现远不及马甲包带来的流水

公司H是最早买量easy模式暴富的厂商之一,七八年前就以低成本做到数千万月流水和上亿元年净利润,后来还 发展衍生 出自己的买量系帮派。 过去它靠着代理仙侠RPG发家,近年来有转型自研SLG、二次元游戏的趋势。

尴尬的是,目前投入大量资金的自研产品表现却还不如它的老本行——代理的某款山海经题材RPG,沿用马甲包买量形式,不到一年半的时间流水就累计达到了14.39亿元。

这款山海经RPG本体套用了另一家游戏公司的版号,同时iOS上架了多个名称后缀不一样的马甲包,下载包体后,多个马甲包的首页没有显示版号信息,游戏内容则是相同的,游戏公告显示的公众号和官方群均归属于公司H。部分包体还采用了切支付的手段,充值时会绕过iOS平台直接跳转到微信或支付宝平台。

据了解,该游戏采用多方联运的模式,自2020年上线后半年内创造了2.38亿元的流水,第二年总流水更是来到了12亿元,成为公司H流水最高的产品。单是这款游戏的平均月流水就相当于该公司自研业务月流水的40倍。

马甲包结合买量新红利点,月流水过亿

公司Q,在买量上历来顺风顺水,如今又凭借SLG出海成功转型,业务转向全球化的同时,它开始缩减传统市场投放量,并利用素人剧情、直播推广等买量新红利点,与马甲包结合起来,将老本行做得风生水起。

旗下某款Q版小清新MMO手游于2020年6月推出,当时便玩起了马甲包套路,并一度达成月流水突破3亿元的业绩。早先还能看到有玩家在黑猫投诉平台反馈这款游戏存在马甲包灰色玩法,而他提到的三个马甲包仅为冰山一角,下架后有其他不同名字的马甲包接力,甚至等风声过去再重新上架。

如今某日活破6亿的短视频平台已成为该游戏的买量主阵地,后者的操作手法愈发娴熟,一方面借助效果型达人营销扩大用户覆盖范围,另一方面释出多个马甲包进一步降低获客成本,它们均使用类似素材进行大力推广——广告文案经常提到「开放世界」「火爆日韩」等字眼,来吸引用户下载。官方在这点上却也没有忽悠人,游戏本体确实在韩国等市场表现优异,是2022年上半年韩国地区收入榜名列前茅的中国手游之一。

马甲包内置超休闲玩法,半年流水破10亿

公司C,以往比较依赖旗下国战IP游戏,近年来开始拓展卡牌和沙盒等新品类,其在卡牌领域取得的突破也助力它在2022年上半年净利润翻了40倍。这主要归功于旗下某款放置卡牌游戏通过上架马甲包带来月均流水超过1.8亿元,为公司贡献了超过70%的收入。

这款游戏此前主打海外市场,表现却非常不理想,半年多的时间里营销推广费超4000万元,收入却还不到推广费的70%。2021年底转战国内市场则有了非常大的起色,至少有半年时间保持在iOS游戏畅销榜TOP50。

游戏新知体验后发现,该游戏的多个马甲包icon或商店截图页面显示的是超休闲游戏,首页版号信息一致,核心玩法也都是放置卡牌,但不同的包体又植入了不一样的超休闲Minigame,例如塔楼解谜、倒水解谜和炮弹兵冲冲冲等。

据了解,这些马甲包买量时几乎使用的都是休闲玩法相关素材,通过低成本的获客方式吸引大量玩家,同时素材备注有「相关场景需达到一定关卡条件或支线玩法触发」,一定程度避免陷入「诈骗」的口碑危机。靠着这种「心机」套路,该游戏今年上半年贡献了超过6亿的收入,推广费则接近1.26亿元,所占营收比例还不到20%。

在国内验证Minigame有效之后,该游戏又在海外沿用相似套路,通过内置不同版本的超休闲玩法,近期登顶了美国、加拿大和新加坡等多个市场的iOS免费榜,其中美国市场的表现尤为亮眼,成绩最好时进入过畅销榜TOP20。

结语

马甲包的造福 神话仍在继续,伴随而来的是从业者经常发出的「什么**游戏都能赚这么多」的感慨。

更新于:2022-09-15 12:07