《绝区零》最大的烦恼,是太红了

2024-07-07 12:13
摘要:《绝区零》,千呼万唤始出来。2024年7月4日,作为刷新全球二游预约量纪录的重磅之作,米哈游旗下新品《绝区零》于全世界范围内开启公测。倘若要用一个词来描绘《绝区零》上线后的这三天,“烈火烹油”再贴切不过。自..

绝区零》,千呼万唤始出来。

2024年7月4日,作为刷新全球二游预约量纪录的重磅之作,米哈游旗下新品《绝区零》于全世界范围内开启公测。

倘若要用一个词来描绘《绝区零》上线后的这三天,“烈火烹油”再贴切不过。

自公测前夕开始,游戏里那些高度风格化的美术形象,便连番轰炸了互联网各处的临街招牌。随之而来的,是关于人气、美术与首发卡池的众多热搜词条,它们接连窜上各大社交平台的榜单前列,声势浩大不容拒绝。

与此同时,围绕“无聊”二字展开的批评也进入了大众视野,言辞尖锐立场鲜明。只见玩家们从垂直论坛一路吵到泛资讯社区,接着在大大小小游戏媒体与博主的评论区再续前缘、重燃战火……

对一部事先张扬的明星之作而言,多成功算是“成功”?多好玩才叫“好玩”?当我们讨论《绝区零》时,我们究竟在讨论什么?

站在巨人的肩膀上

“旁友,UID要伐?”

公测日当天,最先引起我注意的《绝区零》相关话题,是抢注UID。简单来说,就是玩家们等候到开服第一时间建立账号,从而抢到一串顺序靠前的用户编号。

这样做,既是为了讨个好彩头,也是因为“靓号”还真有可能让人发一笔小财。毕竟,坊间从不缺少高价UID致富的轶闻,闲鱼上的二手卖家亦不鲜见。

图源咸鱼

事实上,早在游戏上线前,已经有不少米哈游用户总结了自己过往的UID抢注经验。他们把攻略分享在互联网上,引来大批玩家虚心学习。

“重中之重,就是千万不要相信官方说的10点开服。” 一位米哈游老玩家苦口婆心地留言告诫。前辈以《崩坏:星穹铁道》开服时的盛况为案例,以自己的靠后UID号为教训,痛定思痛地提醒后来者“最好早上7点多就起床备战”。

果然,到了7月4日上午,就如同人们广泛预测的那样,《绝区零》官方为避免“炸服”情况,较约定时间提前了一个多小时开服。

一时间,早起的鸟儿纷纷炫耀自己吃到的虫,“你怎么知道我抢到了1xx开头的UID?”迟来的玩家则难以置信地发问求索,“半分钟就差了50万?”“起晚这么一会儿,前面已经有上百万上千万人了?”

热热闹闹冲上热搜的UID大讨论,成了《绝区零》开服热度的一道缩影。

根据其UID分配速度来看,这款游戏的用户量飙升极快,表现远超《原神》与《崩坏:星穹铁道》两位同门前辈的同期水平。

当然,这其实并不多么令人意外。要知道,公测前的《绝区零》就已经在数据层面缔造了大量新纪录,比如超过4700万的全球预约量,已经是米哈游乃至全世界二游不曾触碰过的天花板

生而火热的《绝区零》,毫无疑问是站在了巨人的肩膀上。从《原神》和《崩坏:星穹铁道》两大项目中得到验证的发行经验,几乎都被米哈游用在了《绝区零》身上,砸钱、摇人、买流量的手笔依旧豪放。

论全球化发行,《绝区零》延续了米家游戏的多语种标配,并继承家业登陆了涩谷、秋叶原等二次元必争之地,安排上了全球同步的公测活动,快闪、展览不在话下。论品牌形象塑造,《绝区零》也在包括音乐、美术、玩法在内的方方面面都寻求了有含“金”量的背书。

比如6月29日,游戏官方上线了《绝区零》制作人李振宇与《街霸6》制作人松本修平、导演中山贵之的对谈视频,颇有一副“动作正统在绝”的架势。这继承了《崩坏:星穹铁道》上线前的打法,只不过当时的话题围绕回合制游戏,今天的主角则是动作玩法。

再比如7月2日,《绝区零》公布了推广曲《ZENLESS》,延续了米哈游一直以来的高规格音乐优势。这支曲目由《绝区零》进行整体概念设计,摇来了格莱美奖得主Tiësto与荷兰电子舞曲二人组 Lucas Steve 负责制作,靠着钞能力巩固了都市潮流的游戏标签。

相比之下,公测日铺天盖地的广告倒显得有些“枯燥”了。除了微博、B站、抖音、贴吧以及一系列海内外流量重阵,《绝区零》还进入了微信聊天框、朋友圈、QQ聊天群等诸多社交场景,用燃烧的经费铺就爆款之路。

巨人肩膀上的《绝区零》,很难不让游戏圈回想起曾被“星铁大礼包”支配的恐惧。

高预期下的争议

那么,在如此猛烈汹涌的宣发攻势之下,《绝区零》的成绩到底怎么样?

7月6日晚间,《绝区零》官方宣布,游戏全球下载量已突破5000万大关。此时,距离《绝区零》正式开服尚不足72小时。更早之前的预下载阶段,《绝区零》曾登顶超138个国家和地区的App Store游戏免费榜,包括北美、日本等多个重要海外市场。

总的来说,不论是和米哈游自家游戏对比,还是置于更广大的产品范畴,《绝区零》都在多项数据指标上创下了新的纪录,很大程度上反映了如今米哈游所具备的强大号召力。

放在平时,这样的成绩对于任何厂商、任何项目而言,都足以感到自豪。但具体到《绝区零》这里,喧腾的喝彩声里却难以避免要掺杂一些杂音。

一方面,许多人都注意到,《绝区零》的流水表现与外界期待存在一定落差。

这绝不是说《绝区零》的商业表现不佳。事实上,《绝区零》的首个卡池表现就很不错。七麦数据显示,《绝区零》上线首日即位居国内App Store畅销榜第3名,并在其他多个国家和地区跻身榜单前列,已经打出了寻常新游难以企及的高度

这种一上线就能与抖音、《王者荣耀》掰一掰手腕的吸金能力,普通游戏公司老板看到恐怕做梦都会笑醒。但问题在于,人们讨论的是《绝区零》,米哈游的《绝区零》。

在这家公司的作品序列里,曾经震撼本土游戏圈的《原神》,巅峰期时登顶畅销榜可谓家常便饭。去年《崩坏:星穹铁道》公测几个小时后,也曾以没什么意外的姿态登顶畅销榜,回应了玩家对米哈游年度旗舰新作的期待。

但在《绝区零》身上,虽然它的预约量远超“姐姐”们,但似乎未能展现出人们事先期待的统治力。

在开服这一关键节点,蓄势已久的《绝区零》没有像好事者期待的那样,“掀翻”新晋霸主《地下城与勇士:起源》,也没有在“超抖时间”这一民间指标上达到社群的预测值。截至定稿前,七麦数据显示,《绝区零》已经将畅销榜第三的宝座交还给了抖音。

图源七麦数据

平心而论,《绝区零》的市场表现差吗?不,它其实棒极了。只不过,我们曾经见过“更棒”的米哈游,所以有些人会因此而“失望”。

另一方面,《绝区零》的用户口碑也遭遇了一定的挑战,争议自上线首日起便不曾停息。

7月4日开服后不久,“绝区零无聊”的词条就被顶上了微博热搜前列,有不少玩家在话题下抱怨那些不如心意的体验问题,也有许多人对这条“有备而来”的热搜提出质疑。看得惯与看不惯《绝区零》的人坐地辩经,开启了两极分化的舆论风向。

“无不无聊”引起热议的同时,《绝区零》的评分表现亦有所下滑。以TapTap为例,《绝区零》上线后用户评分从曾经的9分下跌到了此刻的5.4分,公测以来负向评论数较正向评论数多出约三成。而在B站,尽管《绝区零》的移动端评分还维系着7.8分的好成绩,但PC端评分已经降至不容乐观的5.3分。

图源TapTap

在这些平台上,不少用户的好评与差评掺杂着“反串”与表演欲。普通玩家很难轻易从正反双方的论战里得到一个结论。你说不清阴谋论者信誓旦旦的“商战说”有几分可信,也无从判断言辞夸张的爱恨是关乎游戏本身,还是起于评论者对米哈游的信任或积怨。

概括而言,《绝区零》既继承了米哈游的“顶流”体质,也继承了与之相伴相生的“腥风血雨”。在高得甚至有些苛刻的外部预期之下,《绝区零》的质量与市场表现都陷入了褒贬不一的争议。

不论你想赞美《绝区零》还是批判《绝区零》,过去的这三天都会是最好的证据。

为什么《绝区零》是今天这样?

回到游戏本身,假如将玩家的抱怨分门别类,那么其中最具代表性的观点会指向横纵两个方向,分别是玩法的“窄”与“浅”。

说《绝区零》玩法“窄”,是最初上手很容易感知到的结论。玩家们会很快发现,尽管《绝区零》有意塑造一个别具一格、新潮现代的虚构世界,但游戏本身并未准备可供探索的丰富地图,抽到的心仪角色也失去了跑图的发挥空间。

不同于《原神》赖以成名的开放世界,也不同于《崩坏:星穹铁道》精心构建的星际箱庭,《绝区零》中的“六分街”要小巧得多,玩法上的地位也弱得多。这一点,落在近年体量预期越来越高的玩家眼中,多少会带来些失落感。

相比之下,带有“肉鸽”色彩的动作对战才是《绝区零》的核心,其突出性更甚于《原神》的元素反应或《崩坏:星穹铁道》里的回合制出招,不仅重要,而且唯一

正因如此,我们也就更能理解针对《绝区零》的另一类主流批评,那就是说其战斗玩法“浅”。毕竟,当一款游戏主动缩小了附加模块的权重,其核心卖点便注定要承受更多的审视。

而一部分玩家之所以做出“浅”的评价,主要是因为《绝区零》的动作框架有所简化,角色技能不多,甚至无法跳跃,乍一看并未给玩家提供太大的操作空间。再加上游戏中现有敌人的攻击欲望并不强,战斗节奏和缓,通关难度不大,奔着“动作之魂”而来的玩家可能会缺少足够的成就感。

即使用户连接手柄战斗,《绝区零》可供操作的按键数量也并不多。极端情况下,你甚至能只点攻击键击溃敌人,不需要任何技巧,光靠纯粹的“AAA”就足以打出一片天。称《绝区零》为“3A大作”的戏谑之语,便是由此而来。

那么,为什么米哈游会做出这样一款“窄”而“浅”的《绝区零》?

说到底,用户抛出的多样观点,总是对游戏开发者所做决策的映照。每一个今天被《绝区零》社群热议的矛盾话题,其实都能从产品逻辑的层面找到起源。

一方面,作为一款意在面向广泛受众的二次元动作游戏,《绝区零》从内测到公测都有意把战斗往“浅”了做。换句话说,开发者做《绝区零》的目标就是要越简单越好。

那场发生在《绝区零》与《街霸6》之间的制作人对谈,主题是“如何给新用户和老用户带来爽快体验”。《绝区零》制作人李振宇在其中着重提到了新手上手的体验,他说团队目标是让原本不擅长、不熟悉动作游戏的用户获得信心与乐趣。

浅与深、简单与不简单的平衡,贯穿了《绝区零》数以年计的开发进程。如今这套没有Z轴、平A友好的减负系统,就是开发团队给出的阶段性回答。

这份答卷的扣分点在于“浅”,加分项则是3天5000万的惊人下载量——其中会有多少人将《绝区零》当作“年轻人的第一款动作游戏”?“3A大作“的调侃固然够幽默,但广大“3A战士”从一顿乱按里拾得的新奇乐趣却并不可笑。

图源知乎

更何况,其实到了上线三天后的今天,已经有不少玩家回过味来,从《绝区零》里发掘了“刀刀烈火”的秀操作空间。那些因为低难度而暂时不被需要的对战技巧,恐怕早晚会有发光发热的时机。到时卡关的你和我,会不会忆起往昔岁月峥嵘?

图源B站

另一方面,《绝区零》玩法的“窄“在一定程度上体现了公司层面的定位策略。

从立项到上线,《绝区零》由最初十几人的极小团队扩张到后来数百人的规模,投入资源有了巨大提升,但聚焦点依然落在动作玩法上,始终没有走向求全求大的另一端。

相反,被整合于ARPG战斗之中的休闲玩法得到了更细化的雕刻,比如现在让中外玩家又爱又恨的走格子和推箱子等等。

自始至终,从艺术调性到核心玩法,《绝区零》都把休闲属性摆在了极显眼的位置。它没有所谓“重资产”的大世界,但能够吸引玩家每天上线搓两把,这正是米哈游期待占据的另一个市场生态位。

继《原神》《崩坏:星穹铁道》两大旗舰游戏之后,开局现象级的《绝区零》又为米哈游完成了拓宽产品矩阵的关键一步。

属于这家明星公司的走格子游戏,还在继续上演。

更新于:5个月前